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HonGuideIt

sábado, 5 de maio de 2012 0 comentários

For all the HoN Lovers i would recommend you to visit HonGuideIt.

It is and excellent  place to keep up with the latest HoN news and Guides!


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WoW-Mining

sexta-feira, 22 de agosto de 2008 0 comentários
A mineração é usada para Blacksmithing, Jewelcrafting e a Engenharia, no entanto às vezes alguns jogadores tem dificuldades para encontrar.

A principio postarei uma lista de que níveis de habilidade você necessitará para adiquirir cada tipo de minério:
Metal Nivel
Copper 1

Tin 65

Silver 75

Bronze* 75

Iron 125

Gold 155

Steel* 165

Mithril 175

Truesilver 230

Dark Iron 230

Small Thorium 250

Rich Thorium 275

*Não mineiráveis.

Iniciar na mineração é diferente, pelo menos no começo, para cada raça, pois conforme a raça o seu personagem começará numa área diferente.

Siga as rotas nas imagens e vá colhendo os minerais pelo caminho.

Não se esqueça de ir até o instrutor quando alcançar os níveis certos para novas habilidades.

Mineirando levels 1 a 65 - Copper

Horde

Undead - O trajeto dos undead é razoavelmente simples. Você pode escolher um ponto e começar em qualquer lugar na linha e apenas seguir o trajeto. Caso seu level seja baixo, tome cuidado para não entrar em áreas perigosas para você. Fique atento aos mobs e desvie dos mais perigosos.

Trisfal Glades Copper Mines

Tauren - Mulgore tem formato ovalo que torna esta rota realmente simples. Como você está andando pela borda do mapa, não existe muitos riscos quanto à inimigos.

Mulgore Copper Mines

Orc & Troll - Esta rota é mais curta do que a outra acima e possui uma quantidade de mineirais medíocre. Durotar está cheio das montanhas e você poderia provavelmente desenvolver sua própria rota se esta não funcionar para você. Eu gosto de manter as rotas agradáveis e simples.




Alliance


Human - Esta trajetoria de mineiração é meio obvia pois a Floresta de Elwynn não é cercada por montanhas em seus 4 lados. Lembre-se quando você alcançar a borda do rio ao sul e seguir para noroest para Goldshire que existem duas minas próximas. Eu particularmente acho Fargodeep Mine um local excelente para se upar esses primeiros levels. Você não precisa seguir trajetoria nenhuma, só ficar lá.

Elwynn Forest Copper Mines

Night Elves - Darkshore é uma zona muito grande, assim para facilitar, duas rotas.

Darkshore Copper Mines

Anões e Gnomos
- Como a área inicial dos anões e dos gnomos é montanhosa, ela possui muitas veins de mineiração, você pode desenvolver sua propria rota.

Veja aqui os pontos aonde existem minas de copper nesta área:
http://www.wowhead.com/?object=1731

Dun Morogh Copper Mines

Mineirando levels 65 a 125 - Tin e Silver

Horde and Alliance

Você pode fazer estes rotas minando como o horde ou alliance PVP ou não. Para fazer o sul de Barrens, tenha level maior que 25, pois os mobs lá podem te causar problemas.

The Barrens
Tin/Silver Veins

Mesma coisa que o parágrafo acima, Thousand Needles tem algumas minas, procure entrar e explorar elas.

Thousand Needles
Silver/Tin Veins

Mineirando levels 126-175 - Iron and Gold

Horde and Alliance

Não se esquecer de ir atrás do instrutor de mining de forma a poder continuar mineirando. Esta é uma rota fácil a seguir; Tanto Horde como Alliance não encontrarão nenhum problema para fazer esta rota.

Desolace Gold/Iron Route

Esta rota da mineração pode ser muito chata sem uma montaria, a maioria faz neste nível. Eu não recomendo ir leste desta rota porque todos os whelps serão irritantes na região oriental. Certifique-se de encontrar a caverna/rocha nordeste elemental da área de Kargath e a caverna no acampamento Cagg.

The Badlands Gold/Iron Route

Personagens da Horde podem circundar por trás de Hammerfall nesta rota, verifique as cavernas ao leste de Hammerfall.

Arathi Highlands Gold/Iron Route

Mineirando levels 176-250 - Mithril and Truesilver

Horde and Alliance

Não se esqueça de ir até o Mining Trainer mais proximo quando alcançar o level 225, para comprar novas habilidades. Eu pessoalmente nunca fiz esta rota mas eu ouço que é boa. Eu gastei a maioria de meu tempo em Tanaris quando mineirei até o level 300.

Searing Gorge Mithril/Truesilver Map

Este é um trajeto curto e bom. Você pode matar mobs também.

Azshara Truesilver/Mithril Map

Aqui é onde eu gasto a maior parte do tempo andando em círculos para subir o level da skill de Mining. Eu sempre equipo minhas “enchanted riding gloves”, “mithril spur boots” e uma “carrot”(cenoura) para aumentar a velocidade da montaria, por que é um grande deslocamento. Inclusive, se você cair em algum dos “Noxious Lair” você percebera que estes tambem são bons lugares para se upar a profissão; há menos pessoas ao redor, tornando a área menos competida, garantido que você pegue todos os minerios. Tanaris Truesilver/Mithril Map

Mining 251-300 - Thorium
Horde and Alliance
Cratera de Ungoro, uma das zonas do jogo onde há mais disputa. Você vai precisar de sorte aqui. Vale dar destaque para a fissura Slithering.

Ungoro Crater
Thorium Vein

Esta zona é muito importante, pois além de você encontra Thorium Veins, você ainda pode aumentar a sua skill com Dark Iron Ore.

The Burning Steppes Mithril Route

Esta é a rota a mais fácil a seguir pois geralmente as pessoas tem o Flight Path de Lights Hope Chapel. Vindo do oeste você pode tentar uma outra rota, começando do rio, indo até Fungale Vale e então, sul das montanhas, vá para o leste do rio e finalmente, volte para o norte.

Eastern Plaguelands
Mithril Mining Route

Eu usaria esta rota se as outras estiverem sendo usadas. O Thorium é alvo de muita competição, então você deve ser criativo nas suas rotas, observando onde as pessoas gastam menos tempo indo. Rotas que são longe dos trajetos de vôo ou difíceis de serem alcançadas podem ser um grande benefício pra você.

Western Plaguelands Mithril Supply

Mining 300-325 - Fel Iron

Horde and Alliance

A rota a mais fácil para se obter Fel é permanecer em Hellfire Peninsula. Em torno do portal há uma muitas minas mas geralmente é ocupado somente por mineiros porque há poucos mobs na área. Se a rota abaixo não servir, existem algumas Veins do lado das montanhas que também lhe fornecera Fel.
Hellfire Peninsula Mining Map - Fel Iron

O ferro de Fel pode também ser encontrado na parte sul de Zangarmarsh, esta é uma alternativa simples caso você não esteja tendo sucesso em Hellfire Peninsula. Zangarmarsh Mining Map - Fel Iron

Mining 325-350 - Adamantite

Horde and Alliance

De 325-350 você pode continuar minerando Fel, mas atentar também para as Não-Ricas minas de Adamantite, que é possíve minerar nesse nível. A melhor zona é Nagrand onde quase em qualquer lugar que você olhe na zona você pode encontrar as minas de adamantite. Começe circulando como mostrado abaixo e então siga para as áreas internas proximas dos lagos. Nagrand Mining Map - Adamantite

Mining 350-375 Rich Adamantite / Khorium

Eu recomendo seguir os mesmos trajetos em Nagrand até que você alcance o nível 365 então que você podem começar a minerar Khorium entre 365-375. Khorium pode ser encontrado em Nagrand ou em outras zonas como podem todos os minérios novos, mas algumas rotas opcionais são mostradas abaixo em Blade’s Edge Mountains.
Blade's Edge Mountains Mining Map - Khorium

Obrigado por ler esse guia, lembre-se por favor que todos os novos minérios podem ser encontrados em todas os mapas de Outlands, sendo assim se uma das rotas acima não funcionar para você então tente procurar em montanhas e cavernas afim de criar suas próprias rotas originais da mineração. Horda e Aliança.
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WoW-[Guia] Joana 1-70 para Horde em Português

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O famoso guia da joana para horda agora pode ser encontrado em português aqui no wow bra.

É um excelente guia para se upar os personagens com rapidez no Worlf of Warcraft, principalmente se você não sabe inglês e tem dificuldade para saber aonde são as quests.

Este guia é para os levels 1-60, acima disso ainda não foi traduzido

Guia da Joana em Português 1-60
[ Mirror 1 ]
[ Mirror 2 - Parte 1 / Parte 2 ]

Guia da Joana em Inglês 1-70
[ Mirror 1 ]

Instruções:
Baixe os arquivos, descompacte com o WinRaR e abra o arquivo index.html com seu internet explorer, navegue pelo guia como se ele fosse uma página.
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WoW-Threat/Aggro

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O que é a threat? e já agora o que é a aggro? Muitos players novos e ate os mais “maduros” no inicio não tinham a menor ideia do que significava isto. Ouvia falar para aqui e para ali mas ficavam praticamente na mesma.Vou tentar explicar o conceito de threat para todos os que estejam interessados.

Tal como o peso se pode medir em gramas, ou a distancia se pode medir em metros, a aggro mede-se em threat. Threat é a medida usada para medir a aggro.

O que é a aggro entao? A aggro em termos pouco tecnicos é a vontade do mob atacar qualquer outra coisa (na maior parte dos casos sera outro player mas por vezes sera um npc mesmo). Todos os mobs (e por mobs refiro-me, para quem não sabe a qualquer NPC que possa ser atacado) tem uma tabela de aggro. Nessa tabela encontram-se todos os players que fizeram algo coisa para criar threat com esse mob. Numa maneira rapida e basica, o mob ataca quem estiver no topo da tabela.

E aquela coisa chamada aggro radius? Bem quando um player se aproxima suficiente dum mob ( esta distancia varia com a diferenca entre os niveis de ambos) esse player entra na tabela de aggro (o valor de threat exacto nao sei, mas é mesmo minimo, pudera mesmo ser 0) e o mob comeca a atacar esse player.

Depois duma breve descrição que penso que deu a entender que quem criar mais threat, fica com a atenção do mob, vamos mostrar alguns valores:

* Health ganha (por alguns efeitos e habilidades) : 0.5 threat por cada ponto
* Mana ganha (por alguns efeitos e habilidades): 0.5 threat por cada ponto
* Healing feito : 1 threat por cada ponto
* Dano causado: 1 threat por cada ponto
* Rage ganha: 5 threat por cada ponto

NOTA: Estes valores sao valores base. Existem muitas habilidades que aumentam ou diminuem a threat causada, habilidades essas que vou expor agora:

Warrior:

* Battle stance: Toda a threat é reduzida por 20%
* Berserk stance: Toda a threat é reduzida por 20%
* Defensive stance: Toda a threat é aumentada por 30%
* Defiance (t) : Toda a threant é aumentada por 3%-15% (depende do rank)

Druid:

* Bear form/Dire bear form: Toda a threat é aumentada por 30%
* Feral Instinct (t): Toda a threat gerada em bear/dire bear form é aumentada por 3%-15%
* Maul: Threat gerada no proximo ataque é aumentada por 75%
* Swipe: Threat gerada por esta habilidade é aumentada por 75%
* Cat form: Toda a threat gerada é reduzida por 29%
* Subtlety (t) : Threat gerada por healing é reduzida por 4%-20% (depende do rank)
* Improved tranquility (t): Threat gerada pelo tranquility é reduzida por 20%-40% (depende do rank)

Paladin:

* Blessing of salvation: Toda a threat é reduzida por 30%
* Righteous Fury: Threat gerada por magias de holy e habilidades é aumentada por 60%
* Improved Righteous Fury (t): Aumenta a threat gerada por magias de holy, quando usando o righteous fury por 16%-50% (depende do rank)

Mage:

* Arcane Subtlety (t): Threat gerada por magias de arcane é reduzida por 20%-40% (depende do rank)generated by offensive Arcane spells is reduced by 20%-40% (depending on rank).
* Frost Channeling (t); Threat gerada por magias de frost é reduzida por 10%-30% (depende do rank)
* Burning Soul (t): Threat gerada por magias de fire é reduzida por 15%-30% (depende do rank)

Priest:

* Shadow Affinity (t): Threat gerada por magias de shadows é reduzida por 8%-25% (depende do rank) generated by Shadow spells is reduced by 8%-25% (depende do rank).
* Silent Resolve (t): Threat gerada por magias é reduzida por 4%-20% (depende do rank)
* Mind Blast: Threat gerada é aumentada por 100%.

Warlock:

* Master Demonologist (t): Com um Imp invocado, a threat gerada por todos as magias é reduzida por 4%-20% (depende do rank)
* Searing Pain: Threat gerada por esta habilidade é aumentada por 100%.

Shaman:

* Tranquil Air Totem: Toda a threat gerada é reduzida por 20%
* Healing Grace (t): Threat gerada por magias de heal é reduzida por 5%-15% (depende do rank)
* Earth Shock: Threat gerada por esta habilidade é aumentada por 100%
* Rockbiter Weapon: Aumenta a threat gerada por cada ataque

Rogue:

* Toda a treat gerada é reduzida por 29%

Existem tambem spell que criam (ou reduzem) uma quantidade fixa de threat, sao eles:

Habilidades que aumentam a threat

* Improved Revenge stun - 25
* Demoralizing Roar - 42
* Demoralizing Shout - 43
* Battle Shout - 55 (porcada membro que ficou com a buff)
* Faerie Fire - 108
* Heroic Strike (rank 8) - 145#
* Shield Bash - 180#
* Shield Slam - 250#
* Sunder Armor - 261
* Revenge (rank 5) - 315*
* Distracting Shot (rank 6) - 600

# este valor NÃO conta com o dano causado pela habilidade

Habilidades que reduzem threat

* Soothing Kiss (rank 4) -165
* Torment (rank 6) -395
* Disengage (rank 3) -405
* Pet:Cower (Hunter Pet) (rank 6) -225
* Druid:Cower (Druid Cat) (rank 3) -600
* Feint (rank 5) -800
* Fade# (rank 6) -820
* Growl (rank 7) -415
* Suffering (rank 4) -600

# o fade é uma habilidade temporaria, quando a buff acaba, e assim que alguma threat for criada, a threat reduzida é restaurada

Todos os efeitos de reduzir a threat sao multiplicativos. Exemplo: Warrior em berserk stance tem a threat reduzida por 20%, se tiver uma blessing of salvation (30% menos threat gerada) da um total de: 0.8 (threat criada por battle stance) * 0.7( threat criada com a blessing) 0.8*0.7 = 0.56 Ou seja um total de 56% de threat criada. O mesmo se passa ao contrario (com habilidade que aumenta a threat)

* Algumas observaçoes:
o Overhealing nao gera threat, apenas life restaurada
o A threat nunca decai (ao longo do tempo a threat perdida é minima)
o A threat dum player é reiniciada se o player morre ao vai para longe do mob
o A threat nao pode ser negativa
o O feign deth do hunter e o vanish do rogue reinicia a threat desse player para todos os mobs que não resistam

Mais info sobre a aggro

As coisas neste ponto complicam-se um pouco, pois nao basta passar à frente do player que tem mais threat para ficar com a aggro. Um player em melee tem de passar por 10% a threat do player cujo mob esta a atacar. Um player em range tem de passar por 30% a threat do player cujo mob esta a atacar.

Se o mob for impedido por alguma razao de chegar ao player com mais aggro (frost nova por exemplo), esse mob atacam quem tiver mais threat na sua lista, e que seja possivel de atacar. Os mobs ignoram players que, ao serem atacados, cancelem alguma debuff (exemplo gouge, polymorph) Os mobs tb ignoram o mage que esta com o ice block (dado que ele fica immune a todo o dano)
O Taunt

O taunt do warrior (ou o growl do druid que se comporta da mesma maneira) funcionam da seguinte forma: Ao aplicar o taunt o warrior fica exactamente com a mesma threat do player que o mobs estava a atacar (se a threat do warrior for menor que a do outro player). O proprio taunt tb obriga o mob a focar a sua atencao no warrior por 3 seg
Mais complicaçoes: Se alguem esta com a aggro de varios mobs e recebe um heal, a treat do healer e dividida entre todos os mobs (o valor certo nao se sabe ainda, pensa-se que seja (threat do heal)/(num de mobs *2)
Exemplos:

* Warrior esta com 100 de threat no mob ( e esta sendo atacado pelo mob) Uma class de melee so ira roubar a aggro do mob quando passar os 110 de threat, enquanto uma class de range so ira roubar a threat quando chegar aos 130 de threat.

* Warrior estava tankando 1 mob. Este segundo mob tem 55 de threat para com o warrior, O mage ataca este segundo mob criando 500 de threat. Mob vai atras do mage. Warrior aproxima-se e usa um taunt. A nova threat do warrior sera de 500.

* Rogue esta com 100 de thret no mob. Warrior esta a tentar tirar o mob de cima do rogue, e tem neste momento 105 de threat (ainda nao chegou aos 110, pelo que o mob continua a atacar o rogue) Warrior usa taunt mas fica com os mesmos 105 de threat (mas o proprio taunt obriga o mob a atacar o warrior por 3 sec)

* Mob esta atacando o rogue, rogue tem 100 de threat, ao mesmo tempo um shaman esta tb atacando o mob, por esta altura o priest tem 129 de threat (nao é ainda suficiente para ficar com a aggro) Warrior tem pouca threat (vamos imaginar 20) Warrior manda o taunt e fica com a mesma threat do player que o mob estava a ataca(neste caso o rogue, ou seja foca com 100 de threat) No entanto o priest esta prestes a roubar a aggro pois ele ja esta com 129 de threat (relembrem que é necessario 130% para ranged classes)
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WOW-Herbalism 1-300

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Herbalism é a profissao de coleta de “ervas” em World of Warcraft. Junto a Alchemy ela é uma das melhores profissões do jogo pois pode criar inúmeras potions e flasks. Este tutorial ajudara a subir o teu skill de Herbalism ate 300.

OBS: Esse tutorial não tem incluído as áreas Pós BC.


1 - 75

Comece por apanhar Silverleaf, Peacebloom e Earthroot nas areas iniciais (Durator, Mulgore, Teldrassil, Elwynn Forest or Trisfal Glades)


75 - 100

Agora, apanhe Mageroyal e continue a apanhar Silverleaf, Peacebloom e Earthroot, que podem ser encontrados em Westfall, The Barrens, Silverpine Forest.


100 - 115

Agora, apanhe alguns Bruiseweed ate atingir 115 (ou mais) de skill. Pode encontra los, principalmente, em Stonetalon Mountains e/ou Redridge Mountains.


155 - 160

Apanhe Wild Steelbloom, Kingsblood no norte de Stonetalon e em Duskwood. Steelbloom pode ser encontrado em montanhas, e Kingsblood perto das Steelblooms.


160 - 205

Depois dessas etapas, deverá apanhar Fadeleaf. Esta só pode ser encontrada em Badlands, Hinterlands, Arathi and Alterac Mountains. Pode apanhar tambem Khadgar’s Whisker, que pode ser encontrada em Swamp of Sorrows ate atingir 205 de skill.

205-250

Apanhe Sungrass em Feralas ate atingir 250 de skill.


250-270

Apanhe Gromsblood em Felwood ate atingir 270 de skill.


270 - 300

Pode alcançar 300 de skill a colectar Gromsblood em Felwood, ou a apanhar Dreamfoil em Azshara. Nao ha uma rota para alcançar 300, basta sua dedicação e paciência.
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WoW-Paladin [descrição/dicas]

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Os que possuem a Luz Sagrada e defensores da Aliança, os Paladins podem ser encontrados desde o norte das florestas de Tirisfal Glades, lutando para conter o avanço dos Forsakens, até extensões ao sul de Blasted Lands, incansavelmente lutando contra forças demoníacas além do Portal Negro (Dark Portal). Carregando seus poderosos martelos e o poder da luz, estes sagrados guerreiros são os comandantes nas batalhas, sejam elas onde forem, eles sempre estarão lá.

O Paladin é um misto de um guerreiro e um lançador de magias secundário. O Paladin é ideal para grupos, devido as suas habilidades de cura, Seals e outras habilidades. Os Paladins podem ter uma aura ativa por Paladino em cada membro do grupo e usar suas Seals em jogadores especificados. É bem difícil matar um Paladino, graças às suas habilidades defensivas. O Paladino também pode curar com “Holy Light”, diferente das outras classes de combate. O Paladino é um matador especifico de Undeads, com diversas habilidades designadas a ser usadas contra os Undeads.

Virtudes
• Podem vestir as mais pesadas armaduras.
• Um lutador de característica de luta corpo a corpo que também pode curar
• Pode ressuscitar outros jogadores.
• Podem invocar uma montaria “Warhorse” (Cavalo de Guerra) com armadura customizada.
• Auras podem beneficiar tanto o Paladin quanto todo o grupo.

Fraquezas
• Não tem tantas opções de combate e forças quanto o Warrior.
• Não pode equipar tantos tipos de armas quanto o Warrior.
• Classe muito dependente doe equipamentos.

Raças Permitidas: Human, Dwarf

Barras Padrão: Health (Saúde) /Mana

Equipamento Permitido: Malha(Mail), Couro(Leather), Tecido(Cloth), Escudos e Aço(Plate)

Armas Permitidas: Maces de uma e duas mãos, Espadas de uma e duas mãos (Requer treino)

Auras
Você pode ter somente uma aura ativa de cada vez. Você terá que se decidir o que é melhor para a situação. Outros jogadores também podem alertá-lo sobre qual é a melhor para se usar. Se houver mais de um Paladino no grupo, eles podem possuir diferentes auras ativas cada, mas se houver auras iguais ativas, seus efeitos não se acumulam. Se você se encontrar em um grupo com um outro Paladino, pergunte-lhe qual aura ira usar, então use uma diferente para complementá-la.

Devotion Aura - Esta aura dispõe de uma armadura adicional para os membros do grupo. Use-a quando diferentes membros do grupo estiverem sofrendo dano durante um combate.
Healing Aura - Esta aura Cura o Paladino e os membros próximos do grupo. Funciona somente fora do combate. Esta é uma aura boa para se usar após a batalha. Esta aura não funciona se o Paladino for atacado; entretanto se o mesmo não for atacado, ele pode usá-lo durante o combate. Se houver dois Paladinos em um grupo, um pode usar uma Healing Aura enquanto o outro usa uma aura diferente.
Retribution Aura - Esta aura causa dano sagrado (holy) a qualquer criatura que atinja um membro do grupo.

Seals
Um Seal é um buff curto. O Paladin pode somente ter um Seal ativo em um jogador de cada vez. A intenção é para que os jogadores decidam-se qual Seal é melhor para a situação e mudem de Seal dependendo do que esta acontecendo. Se houver mais de um Paladin em um grupo, o limite é um Seal por pessoa por Paladino. Assim, com dois Paladins cada membro do grupo pode ter dois Seals.

Seal of Might - Aumenta o dano causado pelo jogador alvo. Use este Seal em membros do grupo que estiverem se focando em causar dano com ataques físicos.
Seal of Wisdom - Aumenta a regeneração de mana. Use esta habilidade apenas em classes que usam magias, por exemplo Priest e Mages. Você também pode usar em si mesmo após uma batalha para regenerar mana
Seal of Protection - Protege o alvo de todos os ataques físicos. Este Seal só pode ser usado sobre membros do grupo.
Seal of Salvation - Reduz a quantidade de ameaça gerada. Este Seal é ótimo para ser utilizado em casters como Mages e Shamans para tornar suas vidas mais fáceis contra os monstros. Os monstros irão freqüentemente parar de tomá-los como alvos, sendo capazes de serem mais úteis do que meros alvos primários dos monstros.
Seal of Righteousness - Aumenta o dano causado a um Undead. É um Seal de duração baixa, então você terá de usá-lo constantemente e sempre prestar atenção quando o mesmo se desfizer.

Mágica Sagrada (holy)

Holy Light (Cura)
O Paladin é um healer secundário utilizando a sua magia Holy Light. Você desejará healer primários, tais como Priests ou Druids, mas o Paladin pode ajudar se os healer primários não estiverem disponíveis. Os Paladinos também servem para manter os healer primários vivos quando os mesmos estão sem mana e prestes a morrer. Use Holy Light para manter os membros de sua “Party” vivos. Use Holy Light em si mesmo ou em outros jogadores após uma batalha.
Divine Protection – Você é protegido de todos os ataques físicos e magias por X segundos, mas durante esse período de tempo você não pode atacar ou usar habilidades físicas sobre você.
Divine Shield – Protege o Paladin de todo dano e magias por X segundos, mas reduz a velocidade de ataque em X%. Ela substitui Divine Favor porque ele permite atacar enquanto está ativa, diferentemente de Divine Favor. Você pode curar-se enquanto está usando Divine Shield! Essa habilidade diminui a velocidade de ataque do Paladin.

Golpes Sagrados (Holy Strikes)
Holy Strike - Consagra sua arma, infligindo X a X de dano adicional no seu próximo ataque. Todo dano é considerado como dano sagrado (holy).

Justice
Hammer of Justice – Deixa o alvo tonto por X segundos.

Undead Tools
Uma vez que você começar a ver monstros Undeads, empregue todas as habilidades contra Undeads que estão disponíveis no treinador. Comece agora a treiná-las (usando-as repetidamente) de modo que você seja mais bem sucedido com elas. Pergunte pelas cidades aonde você pode encontrar monstros Undeads.

Exorcism - Utilizada para finalizar um monstro Undead ou para aplicar um pulling sobre ele.
Turn Undead - Utilizada para fazer com que os monstros corram, sendo utilizada para acabar com grande numero de inimigos. Utilize-a em monstros que não estão sendo atacados para se focar nos outros restantes. Esta também é uma habilidade boa para escapar. Outro uso pode ser fazer com que o monstro fuja, e então se curar enquanto o monstro está longe.
Seal of Righteousness - Utilize contra monstros Undeads.

Lay on Hands (longo tempo de descanso)
Usa 100% da mana. Cura um alvo amigo por uma quantidade igual à quantidade máxima de saúde do Paladin e restaura X de sua mana. Consome toda a mana restante do Paladin quando usada. Esta é uma das melhores habilidades do Paladino. Use-a quando você está a ponto de morrer em casos especiais ou para salvar um membro do grupo. Certifique-se que você não a desperdice; guarde-a para quando você realmente precisar. Não obstante, se você nunca a usar, você está a desperdiçando também.

Fugindo (radical)!
Primeiro comece a correr. Logo antes de morrer, use “Lay on Hands” em si mesmo e continue a correr. Então use Divine Shield. Com todas estas habilidades, você pode correr bastante mesmo com muitos monstros te atacando.

Combos
- Use Divine Protection, então se cure utilizando Holy Light enquanto estiver imune a ataques. Você também pode utilizar Divine Shield quando a mesma estiver disponível.
- Use “Hammer of Justice” e então se cure utilizando “Holy Light” enquanto o monstro esta parado.
- Use “Hammer of Justice” e “Holy Strike” durante a maioria das batalhas.

Equipamento
É aconselhado se focar em itens que dão “Stamina” e defesa. Você pode utilizar uma espada ou uma arma de contusão com um escudo, ou utilizar espadas ou armas de contusão de duas mãos. Você pode querer treinar todas estas habilidades, então você pode escolher qual treinar baseado nas armas que estão disponíveis para os Paladinos.

Armas de Duas Mãos x Arma de uma mão com escudo
Ambas são ótimas. Uma arma de duas mãos é ótima contra inimigos com muita armadura, enquanto utilizar uma arma de uma mão com escudo contra inimigos que você deseja interromper e com pouca armadura é a melhor opção. Você pode escolher se especializar nas duas, trocando-as dependendo da situação.

Dicas
• Use “Hammer of Justice” para interromper o lançamento de magias por um Caster. Esteja certo que o monstro não esteja tonto (ou você irá desperdiçar o “Hammer of Justice”);
• Pergunte aos jogadores quais Seals eles desejam e peça para que eles avisem quando o efeito de um “Seal” desaparecer;
• Se outro Paladino entrar no grupo, discutam quais auras e Seals irão utilizar;
• Se um monstro estiver atacando um membro fraco do grupo, como um caster, utilize “Hammer of Justice” para deixar o monstro tonto.

Invocando Warhorse
Paladins podem adquirir seu próprio Warhorse com armadura customizada a partir de uma quest. Nenhuma outra classe pode montar um Warhorse.

Opções de Trade Skills
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Paladin:

Mining e Blacksmithing – Paladins podem criar sua própria armadura. Essa é uma escolha popular entre os Paladinos.
Herbalism e Enchanting – O Paladin pode encantar seu próprio equipamento para torná-lo mais poderoso.
Herbalism e Alchemy – O Paladin pode criar poções de “buff” ou de cura.
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WoW-Druid [descrição/dicas]

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Os Druids são os guardiões do mundo. Trancados em repouso por gerações, eles acordaram para confrontar a ameaça da Burning Legion durante sua recente invasão. Depois da derrota de Archimonde, os Druids escolheram permanecer sobre o mundo e ajudar a reconstruir suas terras destruídas. O ataque da Legion deixou uma cicatriz terrível na ordem natural, e os Druids procuram curá-la.

O Druid dá aos jogadores várias opções de estilo de jogo. O Druid em forma normal é um caster que pode lutar com magias ou por combate corpo-a-corpo. Na forma de Bear o Druid torna se num Warrior com Rage. Na forma de Cat o Druid torna-se um Rogue com Energy e Stealth. O Druid pode transformar-se também em outras duas formas especiais de animais. O Druid é tão efectivo quanto um Priest. O Druid só não é mais versátil que o Priest, pois lhe falta Holy Word: Shield e Ressurection.

Prós

• Múltiplas opções de estilo de jogo;
• Transforma-se em belos animais que impressionam outros jogadores e adicionam muita personalidade e humor ao mundo;
• Várias opções de armas;
• Viagens rápidas via forma aquática e de viagem;
• O buff mais poderoso de todas as classes.

Contras

• Limitado a Cloth e Leather apenas;
• As formas não são tão versáteis como suas classes duplicatas, mas podem ser consideradas tão poderosas quanto;
• Não se podem usar itens ou magias de Druid nas várias formas animais.

Informações

[b]Desafios

• Identificar quando usar cada forma;
• Aprender a usar apropriadamente cada forma.

Raças Permitidas: Night Elf, Tauren
Barras Padrão: Health (Saúde)/Mana [Forma Druid/Forma Aquatic], Health (Saúde)/Rage (Raiva) [Forma Bear], Health (Saúde)/Energy (Energia)[Forma Cat]
Equipamento Permitido: Cloth, Leather
Armas Permitidas: Cajados, Machados (com treino), Adagas (com treino), Lanças (com treino), machados de duas-mãos (com treino), Unarmed Weapons (com treino).

Esta lista de habilidades não esta completa.

Nature magic

Healing Touch: Cura um alvo amigo de X a Y. Essa é a principal magia de cura do Druid. Apenas pode usar essa habilidade enquanto estiver na forma de Druid. Existem ocasiões onde deve ter dois níveis dessa magia disponíveis na barra de ação para usar baseado no quanto o alvo está ferido. ja que não quer desperdiçar mana usando uma cura mais poderosa do que o necessário.

Rejuvenation: Cura o alvo em X por Y segundos. É bom ter Rejuvenation ativa durante o combate. Dessa maneira, quando o inimigo está a causar dano, você está a curar durante aquela ocasião, aliviando assim um pouco do dano. Se você ou um membro do grupo é levemente ferido, depois da batalha você pode usar Rejuvenation para curar aquela quantia restante. Rejuvenation também é útil sobre tanks que estão praticando pulling em monstros.

Regrowth: Cura uma unidade amiga por X a Y e outro X por Y segundos. Essa magia é uma mistura de cura com cura por tempo. Regrowth demora um pouco para ser lançada, então não convém usa la sobre si mesmo quando estiver a ser atacado. Essa magia é tipicamente útil depois da batalha ou para ser lançada sobre membros que estejam a ser atingidos, mas não estão a receber um dano significativo. De outra forma irá querer usar Healing Touch.

Tranquility Regenera todos os membros do grupo que estejam próximos por X a cada X segundos por X segundos. O Druid precisa canalizar para manter a magia. Se um monstro interromper a magia se cancelará. Essa habilidade pode ser melhor usada quando vários membros do grupo precisam de cura ao mesmo tempo.

Faerie Fire (maldição): Diminui o armor do alvo em X por X segundos. Enquanto afetado, o alvo não pode usar stealth ou se tornar invisível. Essa é uma das principais magias do Druid que deve ser trabalhada dentro de combate assim que estiver disponível. Esteja certo de apenas usar essa habilidade apenas quando estiver em comabte melee com o inimigo. Se você estiver apenas lançando magias sobre um monstro, Faerie Fire não é necessária.

Thorns(Buff de dano adicional): Espinhos brotam da unidade amiga causando dano natural X à qualquer um que o atinja. Esse é um buff temporário de médio alcance que adiciona dano ao inimigo em combate melee. Lance sobre um membro do grupo que esteja praticando tanking. Sempre tenha isso à mão quando estiver em combate melee com um inimigo.

Wrath(DD): Causa dano natural de X a Y ao alvo. Essa é sua primeira magia de dano direto disponível. Ela é útil para causar dano inicial ao inimigo. É também útil para acabar com um inimigo que esteja tentando fugir.

Mark of the Wild (Buff Poderoso!): Aumenta o armor de todos os alvos amigos em X. Em levels altos essa magia adiciona um aumento em todos os atributos. Em levels ainda mais altos essa habilidade adiciona um aumento à todas as resistências. Esse é um dos buffs mais poderosos do jogo, fazendo o Druid uma peça muito bem vinda à qualquer grupo.

Entangling Roots: Fixa o alvo em um lugar e causa dano natural de X durante X segundos. Usável apenas ao ar livre. Essa magia tem várias utilidades. Você pode suar Entangling Roots para quebrar spawns (grupos de monstros). Lance Entangling Roots sobre um monstro que você deseja manter fora de combate. Então se engaje nos monstros remanescentes. Você pode usar Entangling Roots em combate solo para permitir que você Ataque o inimigo com Wrath ou Starfire enquanto o monstro não pode responder. Outro uso para Entangling Roots é de parar corredores que queriam fugir e prevenir seus amigos.

Soothe Animal: Acalma a besta-alvo, reduzindo o alcance em que ele vai atacá-lo em X jardas. Somente afeta alvos de level 39 ou inferior. Essa habilidade irá ajudar a você evitar combate com a besta. Se existirem várias bestas perto umas das outras, você pode lançar Soothe Animal sobre uma, e então encarregar-se das outras. Essa habilidade pode ser útil também para se evitar combate durante viagens.

Cure Poison: Cura 1 efeito de Poison sobre o alvo. Outra habilidade bem vinda quando monstros estão te envenenando.

Abolish Poison: Tenta curar 1 efeito de veneno sobre o alvo e outro efeito de veneno a cada X segundos.

Arcane Magic

Moonfire(DoT): Queima o inimigo em um dano de X a Y e então um dano adicional X durante X segundos. Essa habilidade aplica uma explosão inicial e então inflige dano durante o tempo. Você deve usar essa habilidade sempre que você estiver lutando com um mostro por tempo suficiente para que a magia seja executada em sua duração total. De outra maneira, você estará apenas desperdiçando mana. Moonfire é boa também para parar corredores antes que eles consigam ajuda.

Starfire: Causa dano de X a Y ao alvo. A primeira pergunta assim que ela se torna disponível tipicamente é como ela é diferente de Wrath? Starfire é uma escola diferente de mágica (arcane) que permite que você aumente skills de Arcane Magic. Starfire toma mais tempo para ser lançada mas aplica mais dano. É uma boa magia para um golpe inicial. Adicionalmente, Starfire aplica dano total enquanto Wrath aplica dano natural. Se o inimigo tem resistência à dano natural, Starfire é mais efetiva para ser usada.

Remove Curse: Dissipa X maldições do alvo. Essa é uma habilidade bem vinda já que ninguém gosta de ser amaldiçoado!

Shapeshifting
O Druid pode se tornar um Bear, Cat, e pode se transformar em Forma Aquatic e Forma Traveling. A maior penalidade por essa transformação é que o Druid é impossibilitado de lançar magias, usar itens, ou até falar com NPC’s. Isso requer uma administração correta dessas formas. Você provavelmente irá trocar para Forma Druid depois do combate para lançar magias, curar, suar buffs, e então voltar para combate (Bear ou Cat) quando você estiver pronto para lutar novamente. Você também precisará aprender qual é a melhor forma para lutar em cada situação.

Forma Druid
Essa forma é útil quando se está jogando sozinho até que suas habilidades de Cat sejam elevadas. Enquanto você estiver em grupos e estiver atuando como um priest, você precisará permanecer nessa forma para estar pronto para curar.

Forma Bear
Enquanto estiver na Forma Bear você é similar a um Warrior. Seria bom pra você ler uma página do Warrior para maiores conhecimentos de como jogar como um Warrior. Forma Bear aumenta o armor, pontos de energia, e o permite usar várias habilidades de urso. Forma Bear é útil em grupos quando você precisa de alguém para tankar. O Bear tem várias habilidades úteis incluindo Taunt e Stun para interromper magias. Essas habilidades só estão disponíveis na forma Bear:

Swipe: Golpeia X inimigos próximos.

Growl: Adiciona uma pequena quantia de ameaça ao alvo. Essa é sua habilidade de taunt, usada para que um monstro o ataque no lugar de um membro fraco do grupo como um lançador de magias. Você precisa usar muito essa habilidade para treiná-la até os níveis úteis.

Demoralizing Roar: O Druid ruge, diminuindo o ataque de unidades inimigas próximas em X.

Maul: Aumenta o ataque do Druid em X de dano.

Enrage: Gera X de rage durante X segundos, mas diminui armor em X%. O Druid é considerado em combate para a duração.

Bash: Golpeia o alvo, deixando-o tonto por X segundos. Isso, é claro, é especialmente útil contra lançadores de magia.

Challenging Roar: Aplica taunt a todos os inimigos próximos por X segundos.

Forma Aquatic
Troque de aspecto em uma forma aquática para aumentar a velocidade do nado e para permitir que o druid respirar embaixo d’água. Forma Aquatic se parece como uma foca furiosa. Essa forma é útil para exploração subaquática. É útil para viajar pela água, mais rápido que pela terra, até que sua forma de viagem esteja disponível. Dica: Se você estiver lutando embaixo d’água e estiver com falta de ar (breath), converta-se para forma Aquatic para tomar fôlego ainda embaixo d’água. Então se transforme de volta. Você pode lutar na forma Aquatic para risadas, mas você não pode usar nenhuma habilidade especial ou lançar magias.

Forma Cat
Troque de aspecto para a forma de um gato para aumentar a velocidade do ataque e permitir o uso de várias habilidades de gato. A forma Cat se parece muito com a classe Rogue. Você deve ler a página de Fundamentos do Rogue para mais detalhes sobre como jogar como um Rogue. Muitas dessas habilidades são similares às habilidades de um Rogue. Forma Cat é melhor para se jogar sozinho ou em grupo. Se você costuma jogar como Rogue, você pode apreciar o quão útil essa forma pode ser.

Prowl: Permite ao Druid esgueirar-se pelas redondezas, mas reduz a velocidade em X% do normal.

Claw: Arranha o inimigo, causando 15 de dano adicional. Dá 1 ponto de combo.

Rip:Movimento de conclusão que causa dano durante o tempo. O dano aumenta por ponto de combo.

Shred: Retalha o alvo, causando 150% de dano mais X de dano ao alvo. Precisa estar atrás do alvo. Dá 1 ponto de combo. Você não precisa estar no modo stealth para usar essa habilidade.

Tiger’s Fury: Aumenta do dano em X por X segundos.

Rake: Ataca o alvo em X de dano e em X de dano por X segundos. Dá 1 ponto de combo. Por ser uma magia de dano durante um determinado período de tempo, você deve usá-la apenas quando você planeja lutar com um monstro tempo suficiente para a magia alcançar sua duração total.

Dash: Aumenta a velocidade de movimentação por X segundos.

Cower: Encolha-se de medo, causando nenhum dano, mas diminuindo sua ameaça por uma pequena quantia. Dá 1 ponto de combo.

Track Humanoid: Mostra a localização de todos os humanóides das proximidades no minimapa por X minutos.

Play Dead: O Druid cai, imitando ter sido morto para enganar inimigos para deixá-lo sozinho.

Pounce: Ataque sobre o inimigo, deixando-o tonto por X segundos e causando X de dano durante X segundos. É necessário estar no modo stealth e atrás do alvo. Dá 1 ponto de dano.

Forma Travel
Transforma o Druid em uma forma para longas viagens, aumentando a velocidade de movimentação. Você se torna numa bela cheetah.

Forma Druid: Combate típico

1. Atinja o inimigo com Wrath ou Starfire;
2. Lance Moonfire sobre o inimigo;
3. Lance Faerie Fire;
4. Comece o ataque melee.

Forma Druid: Método Alternativo

1. Lance Entangling Roots sobre o inimigo;
2. Atinja o inimigo com Wrath ou Starfire;
3. Lance Moonfire sobre o inimigo;
4. Atinja um pouco mais ou lance Faerie Fire assim que o alvo quebre o Entangling Roots.

Olhe nas páginas de Warrior e Rogue para dicas de como jogar na forma Bear (Warrior) e Cat (Rogue).

Opções de Trade Skill
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Druid:
Skinning e Leather crafting – O Druid pode criar armaduras de Leather para si mesmo ou vendê-la para outros.
Herbalism e Enchanting – O Druid pode encantar seu equipamento para tornar-se mais poderoso.
Herbalism e Alchemy – O Druid pode criar poções de buff ou poções de cura.
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